Interrelacionar con los niños, niñas y sus respectivos modos de ver y hacer las cosas, potencializando su capacidad de expresión, su individualidad y sus vivencias significativas a través de los juegos, lo que les permitirá una acción responsable consigo mismo, con las otras personas y con el mundo.
sábado, 29 de enero de 2011
VISION
Ser un espacio idóneo por medio del cual, el niño y la niña exterioricen su riqueza espiritual, física, social y afectiva. Ser referencia directa para todas aquellas personas que deseen educar a los niños, niñas a través de los juegos tradicionales y orientarlos de la mejor manera posible para hacerlos ciudadanos útiles a la sociedad.
CONCEPTO DE JUEGOS INFANTILES
Son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura). También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
Los juegos infantiles son una actividad que se utilizan para el disfrute y diversión, que se pueden utilizar como herramientas educativas.
Sus orígenes están en Grecia, donde se utilizaba para la competición, y en Roma, donde era una primera necesidad, ya se preparaba a los niños/as para un futuro.
CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS INFANTILES
Las características del juego son las siguientes:
- Es Libre
- Se practica durante toda la vida
- Es Innato
- Favorece al proceso de socialización
- El material no es prescindible
- Es Simbólico, significativo y activo
FUNCIONES DE LOS JUEGOS INFANTILES
Las funciones del juego:
- Proporciona placer y satisfacción
- Ayuda a conocer las realidades
- Expresa sentimientos y emociones
- Desarrolla la imaginación y la creatividad
- Desarrolla el ingenio
OBJETIVOS DEL JUEGO
Los Objetivos principales del juego son fundamentalmente los siguientes:
- Pasarlo bien y divertirse
- Identificar cualidades personales
- Aceptar a los demás
- Conocer el mundo que le rodea
- Cooperación
- Conocerse a si mismo
- Aprender a compartir
- Establecer amistad
- Conocer gente nueva
PIEDRA, PAPEL, TIJERA
El juego se desarrolla con las manos. El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos índice y medio estirados haciendo una “v”, las tijeras.
La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan el papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve.
Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán: “piedra, papel o tijera”, justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quién gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura, quedan empatados y vuelven a intentarlo.
SIMON DICE
Un niño o adulto hace de Simón, se juega con las dos manos, con el puño cerrado y los pulgares extendidos.
Pueden adaptarse tres posiciones con las manos:
- Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
- Puños cerrados y pulgares hacia abajo.
- Puños cerrados y pulgares al centro.
Simón puede decir, tres cosas:
- Simón dice pulgares arriba.
- Simón dice pulgares abajo.
- Simón dice pulgares al centro.
El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Simón, pero Simón puede mentir, es decir, aunque diga “pulgares arriba” Simón puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.
El niño que se equivoque será eliminado.
El niño que gane hará de Simón.
UN, DOS, TRES… POLLITO INGLES
Se juega en un patio o en la calle. No hay límite de participantes. Uno de los jugadores se queda y hace de “pollito inglés”. Para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta distancia.
El “pollito inglés” se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, más o menos deprisa, la frase:
Un, dos, tres, pollito inglés
Y cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que el “pollito inglés” está de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el “pollito inglés” vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde está situado el “pollito inglés” sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de “pollito inglés”.
Gallinita Ciega
Se precisa un espacio amplio y libre de obstáculos. Intervienen varios niños y niñas de todas las edades.
Al niño o la niña que hace de “gallinita ciega” le vendan los ojos para que no pueda ver nada.
El resto de los participantes rodea a la “gallinita ciega” y le pregunta:
- Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido una aguja o un dedal?
- (Responde una de las dos cosas)
- Pues da tres vueltas y lo encontrarás, una, dos y tres y la del revés; le responden a la gallinita ciega.
Entonces los niños participante en el juego dan a la “gallinita ciega” tres vueltas en el mismo sentido y una vuelta en sentido contrario, para que pierda las referencias espaciales y no puede localizar a los jugadores.
Mientras la “gallinita ciega” intenta atrapar a alguien, los jugadores bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercándose y alejándose mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla.
Si consigue atrapar a alguien debe adivinar su nombre, pero sin oír su voz, empleando únicamente el tacto. Si no acierta el nombre de la persona que ha atrapado continúa el juego hasta que consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar hará de “gallinita ciega”
EL AVION
El inventor del avión quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies.
Existen muchas versiones del avión. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta:
Se pinta una cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la avión se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer el avión a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
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