sábado, 29 de enero de 2011

SIMON DICE

Un niño o adulto hace de Simón, se juega con las dos manos, con el puño cerrado y los pulgares extendidos.
Pueden adaptarse tres posiciones con las manos:
-          Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
-          Puños cerrados y pulgares hacia abajo.
-          Puños cerrados y pulgares al centro.
Simón puede decir, tres cosas:
-          Simón dice pulgares arriba.
-          Simón dice pulgares abajo.
-          Simón dice pulgares al centro.
El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Simón, pero Simón puede mentir, es decir, aunque diga “pulgares arriba” Simón puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.
El niño que se equivoque será eliminado.
El niño que gane hará de Simón.

UN, DOS, TRES… POLLITO INGLES

Se juega en un patio o en la calle. No hay límite de participantes. Uno de los jugadores se queda y hace de “pollito inglés”. Para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta distancia.
El “pollito inglés” se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, más o menos deprisa, la frase:
Un, dos, tres, pollito inglés
Y cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que el “pollito inglés” está de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el “pollito inglés” vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde está situado el “pollito inglés” sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de “pollito inglés”.

Gallinita Ciega

Se precisa un espacio amplio y libre de obstáculos. Intervienen varios niños y niñas de todas las edades.
Al niño o la niña que hace de “gallinita ciega” le vendan los ojos para que no pueda ver nada.
El resto de los participantes rodea a la “gallinita ciega” y le pregunta:
-          Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido una aguja o un dedal?
-          (Responde una de las dos cosas)
-          Pues da tres vueltas y lo encontrarás, una, dos y tres y la del revés; le responden a la gallinita ciega.
Entonces los niños participante en el juego dan a la “gallinita ciega” tres vueltas en el mismo sentido y una vuelta en sentido contrario, para que pierda las referencias espaciales y no puede localizar a los jugadores.
Mientras la “gallinita ciega” intenta atrapar a alguien, los jugadores bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercándose y alejándose mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla.
Si consigue atrapar a alguien debe adivinar su nombre, pero sin oír su voz, empleando únicamente el tacto. Si no acierta el nombre de la persona que ha atrapado continúa el juego hasta que consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar hará de “gallinita ciega”

EL AVION

El inventor del avión quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies.
Existen muchas versiones del avión. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta:
Se pinta una cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la avión se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer el avión a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.

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